| |
Иргэдийн 98 хувь нь гар утастай ч 54.8 хувь нь боловсролгүй
Цахим хөгжил, харилцаа холбооны яам Үндэсний статистикийн хороотой хамтран "Өрхийн болон хувь хүний мэдээлэл, харилцаа холбоо, технологийн хэрэглээний судалгаа”-г олон нийтэд танилцуулж байна.Энэхүү судалгаа нь Олон улсын цахилгаан холбооны байгууллагын зөвлөмжийн дагуу хийгдсэн Үндэсний хэмжээний анхны түүвэр судалгаа бөгөөд НҮБ-ын Тогтвортой хөгжлийн шалгуур үзүүлэлтүүдийг бодитой тооцоход Монгол Улсын тоо баримтыг тусгах, цаашид салбарын хөгжлийн бодлогыг боловсруулах, стратегийн ач холбогдол бүхий төсөл хөтөлбөрүүдийг хэрэгжүүлэхэд шаардагдах суурь судалгаа, статистик мэдээ мэдээллээр хангах, харилцаа холбоо, мэдээллийн технологийн өнөөгийн байдлыг үнэлэх ач холбогдолтой.
Монгол Улсын 335 сум, суурин газарт өндөр хурдны интернэт сүлжээ орсноор нийт өрхийн 80 хувь нь интернэт хэрэглэж байна.
Мөн үүрэн холбооны хэрэглэгчдийн тоо жил бүр өсөн нэмэгдэж, 2021 оны байдлаар нийт иргэдийн 97.6 хувь нь гар утас хэрэглэж, үүнээс ухаалаг гар утасны хэрэглээ 84.7 хувьд хүрсэн. Энэ нь төрийн үйлчилгээг цахимаар хурдан шуурхай, нээлттэй, хүртээмжтэй авах боломжийг бүрдүүлэхэд чухал ач холбогдолтой гэдгийг тус судалгаанаас харж болох юм.
Судалгаанд хамрагдсан иргэдийн 98 хувь нь гар утастай бөгөөд үүнээс 54.8 хувь нь боловсролгүй иргэд байжээ. Түүнчлэн 15 ба түүнээс дээш насны хүмүүсийн 31.5 хувь нь суурин компьютер ашигладаг бол цахим худалдаанд иргэдийн 29.9 хувь нь тодорхой хэмжээгээр оролцсон байна. Сүүлийн гурван сарын хугацаанд судалгаанд оролцсон иргэдийн 84.3 хувь нь интернэт ашигласан бөгөөд тэдний 95 хувь нь мэдээлэл авах зорилгоор интернэтийг ашигласан ажээ.
Түүнчлэн Монгол Улсын нийт өрхийн:
97.9 хувь нь гар утастай
97.3 хувь нь телевизтэй
80.0 хувь нь интернэттэй
8.1 хувь нь радиотой
9.0 хувь нь суурин утастай
33.3 хувь нь компьютертой гэсэн судалгаа гарав.
Мөн сүүлийн гурван сарын хугацаанд монголчууд харилцаа холбоо, мэдээллийн технологийн зардалд 246.1 мянган төгрөгийг зарцуулсан байна. Үүний
29 хувь нь тоног төхөөрөмж
69.9 хувь нь үйлчилгээ
0.5 хувь нь программ хангамж
0.5 хувь контент
0.1 хувь нь видео тоглоомд зарцуулжээ.
Эх сурвалж: www.polit.mn